能力値について
STR、CON、POW、DEX、APP、SIZ、INT、EDU ✕5 例:STR10→STR50とする
EDUについては18までは上記算出方法だが、18より大きい場合は1上がる毎に1だけ上がる 例:EDU19→91、20→92、21→93……100以上にはならず99まで
年齢修正:そのままでよい※7版にもEDU成長チェックやステータス減少などはあるp30参照
MOV:7版に従う。以下のように算出p31。1Rの移動可能距離はMOV✕5(m)。
STR、DEXの両方がSIZより小さい →7 STR、DEXのどちらかがSIZ以上、もしくはすべて同じ →8 STR、DEXの両方がSIZ以上 →9
ダメージ・ボーナス:-1d4ではなく-1に変更
ビルド:7版に従う。STRとSIZから表を参照し算出p31。戦闘マヌーバー、チェイスに使用
*以降は80ポイントごとに+1D6、+1ずつおおきくなる
| STR+SIZ | ダメージボーナス | ビルド |
|---|---|---|
| 2~64 | -2 | -2 |
| 65~84 | -1 | -1 |
| 85~124 | +0 | 0 |
| 125~164 | +1D4 | 1 |
| 165~204 | +1D6 | 2 |
| 205~284 | +2D6 | 3 |
| 285~364 | +3D6 | 4 |
| 365~444 | +4D6 | 5 |
| 445~524* | +5D6* | 6* |
幸運:そのままでよい※7版の場合POWからではなく3d6✕5で決める
技能について:基本そのままでよいが、該当しない場合プールし7版を参照しながら別技能へ
写真術→芸術/製作(写真術) こぶし、キック、頭突き、組み付き、ナイフ、棍棒など→近接戦闘(格闘) ライフル、ショットガン→射撃(ライフル/ショットガン) 博物学→自然 値切り→説得 天文学や物理学など→科学(天文学)、科学(物理学)など 隠す→手さばき 隠れる、忍び歩き→隠密 信用→元の信用でも、職業範囲に従って技能値を他技能から調整してもよい。7版ではCS作成時に振るしかないのでここで割り振っておくとよいらしい。生活水準が決まる。職業技能ポイントと興味技能ポイントを割り振れる🦐コンバートの際、職業ポイントの算出変更(EDU4ではなく職業に合えばEDU2+DEX*2など)での調整もありかな 0 :無一文 1~9:貧乏 10~49:平均 50~89:裕福 90以上:富豪 99:大富豪(最上級)
バックグラウンドについて:7版を参照しつつ3項目ぐらい埋めておくとよい。経験報酬に関わる
技能値目安:75ぐらいを上限目安とするといい……らしいが🦐「こだわらなくてよい」
ファンブル・クリティカルについて
ファンブル:成功値50以上のものは「100」、49以下は「96~100」 クリティカル:「01」のみ
🦐7版はさまざまなシステムがある
抵抗表はなく、対抗ロールとなる
KPとPLでそれぞれロールを行い、成功かつ相手よりも成功度が良い方の勝ちとなる 成功度合の優劣:失敗<レギュラー成功<ハード成功<イクストリーム成功<クリティカル 引き分けの場合は手詰まりかロールのやり直しとなる
ボーナス/ペナルティダイスp87
特定の状況に置いてKPから与えていいが、影響が大きい場合のみとし無暗矢鱈に与えない。 10の位のダイスを用意し、ボーナスでは出目が良い方、ペナルティは悪い方を採用する。 例:ボーナス/ペナルティダイスを1つ貰った場合、 10の位が「1」と「6」で、1の位が「4」の場合 ボーナスダイスの場合は「14」となり、ペナルティの場合は「64」となる。
INTロールとアイデアロールは別物
INTロールは知的活動のロールであり、アイデアはシナリオヒント?p196やp199参照※未
プッシュロールp80
ロールに失敗した際、理由をつけてプッシュロールを行うことができる。 成功の場合は何も起こらないが、失敗した場合ファンブルに近しい不利益が起きる。
組み合わせ技能ロールp89
1回だけのロールでよい。